第四盘塞伦多洛开盘领先,德约科维奇一度以2:4落后,大比分1:2落后,场上形势对他不利。他同时还要克服膝盖挫伤的影响。然而在比赛的紧要关头,德约科维奇没有让他的球迷失望,一步步将比分紧紧咬住,并在盘末实现破发,以7:5取胜,将对手拖入决胜盘。第五盘德约科维奇得到好运的眷顾,以6:3再赢一盘,并以3:2的总比分赢得了全场比赛,晋级八强。
b—sports必一玩家在这里自由的展开精彩的趣味的冒险挑战。
1、是一款冒险射击风格的手机卡通吃鸡游戏,地图也比较大,场景战斗也比较刺激,且是有个百人的同场竞技的的大环境,危险的场景也比较频繁,除了应对一些僵尸之外,还需要提防线上玩家的埋伏!
2、在成为一代女皇的前提,你会经历各种不同的危难。
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1、是一款射击型的丧尸为素材的手游,玩家在一个充满丧尸的废墟上,你只需要把丧尸打死,这个城市已经被僵尸所占领了,你要使用你手中的枪去把那些可恶的僵尸打死!给你体验末日即将来临的感受!
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1、结合了FPS的劲爆感和MOBA的策略竞技感。
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1、游戏的操作十分的简单,只要轻触屏幕就可以收获不同的材料。
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首先,这个词语描述了个人所感知的同质化信息环境。早在2006年,美国政治学家、法学家卡斯·桑斯坦在《信息乌托邦》(Infotopia: How Many Minds Produce Knowledge)一书中,用“茧房”来比喻这样一个环境:因为个性化的信息过滤,个体只能接受到符合自己观点的信息,因此陷入到了一个同质化的信息环境中。
其次,在学术研究中,过滤泡、回声室是比信息茧房更常用的概念。人们上网时都有类似的体验,立场不同的双方就某个争议话题展开论战,结果不仅谁也说服不了谁、谁也不愿意理解谁,甚至还会加强自己原先的立场。回声室就描述了这样一种状况:人们生活在一个封闭的社交圈中,同质化的信息不断重复、放大,导致回声室内的成员对外界的信息接触越来越少,而只能听到和自己一致观点的声音。
不过,算法和茧房的因果关系也未经证实。《打破社交媒体棱镜》一书中,美国杜克大学政治学与公共政策教授克里斯·贝尔做了一个实验b—sports必一,当给用户提供了对立的观点时,人们反而更极端、更捍卫自己原来的立场了。这个实验说明,哪怕我们接触的是多样化的信息,仍然会拥护自己的立场,甚至变得极端,这个过程并不一定需要经过“过滤泡”或“信息茧房”的中介。
信息茧房、过滤泡、回声室等概念都描述了一个共同的担忧:在选择性的信息接触中,人们可能会陷入一种自我强化的反馈循环,从而失去了接触多种信息、不同观点的机会。这个复杂的社会问题有很多成因,受到包括个体、技术、场景与社会等多种因素的共同影响。但是在人们的日常认知中经常把这个多因——多果的问题,简化为“算法导致信息茧房”形式的单因——单果的说法。
推荐算法在用户和内容之间建立起有效的、符合偏好和需求的桥梁。如果没有推荐算法,我们可能会淹没在无边无际的信息海洋中,感到迷茫和不知所措,我们无法有效地获取所需的信息,甚至可能引发更严重的问题,比如信息瘫痪和信息回避。因此,从全局上看,算法是服务民众需求、有利社会发展的,这一基本判断应是主流共识。
其次,从市场经济角度看,提供这项服务的平台公司需要盈利,因此推荐算法还要解决留住用户,然后将用户注意力有效售卖给广告商的问题。正如纪录片《监视资本主义:智能陷阱》(The Social Dilemma)中指出的,社交媒体平台和搜索引擎使用的推荐算法,根据用户的历史行为和偏好,个性化地推送信息。平台就像商场,如果商场总提供某一类或某几类商品,无法提供更多品类的商品,消费者可能会减少使用甚至抛弃它。从商业角度,平台也会通过分发多样性信息,来留存用户,而不是刻意制造茧房。
也有研究显示,用户仍然有主观能动性,也并非一味被动接受算法的投喂。宾夕法尼亚大学的杨天、黄圣淳等研究发现,喜欢用今日头条看娱乐信息的人,也顺便看了新闻。也就是说,人们使用算法驱动的信息分发平台之后,并没有陷入娱乐的茧房中不可自拔,而是随着娱乐信息消费增加,新闻信息的消费也增加。从传播的角度上讲,这个研究的结果很有意义,因为它提出了一个反常识的发现:算法平台上的消费者不仅没有娱乐至死,而是也履行着“好公民”的职责。
第一b—sports必一,这个替罪羊现象是大众认知仓促简化的结果。算法技术深度嵌入日常生活后,和各样社会问题产生了复杂的勾连。但人们并没有时间、或没有心力去进行条分理析的明辨,就想要寻求一个易懂的、易交流的说法,来描述这种“千人千面”的信息体验,却找不到除茧房、过滤泡这类比喻之外的词汇。于是,在大众讨论中,信息茧房的概念被挪用和滥用,相应地,概念语义也出现了泛化。把对信息茧房、沟通困难等的担忧,都仓促挪用到了推荐算法上。如果人们不愿意充分全面地去认知算法的原理b—sports必一,信息茧房的含义,就匆匆地将信息茧房完全归咎于算法,也是有失公允的。
第二,正如社会心理学的“替罪羊理论”所说,人们往往会把负面体验归因于外群体。在这里,人们把社会问题归因于技术。人们如果在现实生活中意义感缺失,更倾向在信息流中花费更多时间,放下手机后,人们就容易将自己的空虚感归因到算法身上。心理学家戈登·W·阿尔波特的“替罪羊理论”(scapegoat theory)提出,当人们经受负面的情绪时,会倾向于把这种感受去归咎于另一个群体或个人。
其实b—sports必一,就算是没有算法的时代里,人们也会不同程度地生活在自己构建的同质化信息圈中。报刊时代,也有人只看社会新闻;电视时代,也有人只看体育频道。但人们并没有把这种单一化、同质化的信息消费归咎于报刊和电视。真正能打破信息茧房的,并不是对一个传播技术的讨伐和绞杀,而是对受众或用户的信息素养、社会公共信息生态治理等等多方面能力的考验。
例如,柏拉图在《菲德罗篇》中猛烈批评“文字”这种当时的新技术,认为它破坏了口头交流增长智慧的方式。清朝末年,被喻为“顺风耳”的电报技术传入当时面对内忧外患的清朝,电报本可以用于提高军事情报的传递效率,但也遭到了很多大臣的反对。其中一位名叫崇厚的大臣认为,这种新技术“贻害无穷”,因为电报杆插地太深,可能破坏风水b—sports必一,吸走大清的地气。21世纪初,网络游戏一度成了“网瘾”的替罪羊。当网络上的喷子太多b—sports必一,我们又武断地抓出社交媒体来做祸首。如今,人们又捉住了算法和大数据,作为信息同质化和观点极化的替罪羊。
认识到这个算法替罪羊现象,克制地使用简化归因,对个人和社会都是有益的。对个人而言,我们应该有意识地培养自己的自控力b—sports必一,为自己设计更加健康的信息套餐,运用科学和积极的思维来使用算法。例如,通过算法推荐,用户找到了独特品味的图书、小众出版商也觅得了投缘的小众读者群。对社会来说,我们保持开放包容的心态,才能在社会认知上为新技术创新做好准备,助力孵化更多的创意产品来方便我们的生活。而代际沟通困难、意义虚无、错失焦虑、意见极化等结构性的社会问题,也不能把责任简单推到用户或技术身上,还需要通过系统设计思维,推动全社会一起来改善。
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